Online-Communities mit virtueller 3D-Welt

"Gemeinschaft von Menschen, die sich via Internet begegnet und austauscht"

Was ist eine Online Community mit virtueller 3D Welt? Eine Online Community mit virtueller 3D Welt ist eine Netzgemeinschaft, bei der die Darstellung der Wirklichkeit simuliert wird (sehen, hören). Die Nutzer können sich einen Avatar erstellen und in der virtuellen Welt interagieren. Dabei können sie sich mit anderen Nutzern unterhalten und diese in Form ihres Avatars sehen. Während der Interaktion in der virtuellen 3D Welt kann einee Unterhaltung in Textform oder als Audio übertragen werden. Die Nutzer können untereinander Gegenstände tauschen und gemeinsam die 3D Welt erkunden.

Beispiele für Online Communities mit virtuellen 3D Welten? Es gibt eine breite Masse an Online Communities mit virtueller 3D Welt. Hier werden nur wenige aufgelistet. Die Ausprägung kann dabei sehr unterschiedlich sein. In einige Spielen wie Second Life wird die Wirklichkeit nachgestellt und der Nutzer soll sich in die Position seines Avatars versetzen. In Anderen wie World of Warcraft wird eine nicht der Wirklichkeit entsprechende Welt simuliert, die dem Nutzer die Möglichkeit bietet ein anderes Wesen zu spielen.

Mit welchen Spielen begann die Entwicklung solcher 3D-Welten? Die Entwicklung von Computerspielen mit einer 3D Welt begann unter Anderem bei den Spielen Quake, Unreal und Half-Life. Bei diesen Spielen wurde dem Spieler eine 3D Welt zur Verfügung gestellt in der er sich mit einem Avatar bewegen konnte. Alle drei Spiele sind Ego-Shooter bei denen der Spieler im First-Person-Modus sich durch die 3D-Welt bewegt und gewisse Ziele erreichen muss. Im Spiel Quake (Release: 1996) wurde die Gegenstände in der 3D Umgebung als Polygone dargestellt. Es konnte bereits Nebel dargestellt werden. Das Spiel Unreal (1998) zeigte eine der Erde ähnliche 3D-Spielewelt mit einer vereinfachten Physik in Bezug auf Gravitation, Kollision, Licht und statischen Schatten. Es wurde eine Atmosphäre und Nebel sowie Flora und Fauna nachgebildet. In der 3D-Welt wurde Wasser und Wasserfälle nachgebildet und Spiegeleffekte bei denen der Nutzer seinen Avatar sehen kann. Half Life (1998) entstand aus der Quake Engine und ermöglichte einen Sound mit Raumeffekten, wie Hall, Echo und einen materialabhängigen Klang. Diese drei Spiele konnten im Einzelspieler oder Multiplayer-Modus gespielt werden. Man hatte die Möglichkeit während des Spiels in Textform zu chatten. Später wurde auch eine Sprachübertragung ermöglicht.

Technik

Mit der Verlegung von Multiplayerspielen aus dem Local Area Network in das Internet ergeben sich Probleme welche zwar schon für Spiele auf gewöhnlichen Lan-Partys galten, jedoch im Kontext der weltweiten Vernetzung eine viel größere Gewichtung erhalten. Die Verbreitung von Informationen über das globale Netz braucht Zeit und stellt Spieleentwickler, sowie die Spieler selbst vor große Probleme. Jede Information, sei es in der wirklichen oder in einer virtuellen Realität braucht eine gewisse Zeitspanne um sich räumlich auszubreiten. Licht breitet sich mit circa 3 * 10⁸ m/s durch den Raum aus und ist somit die Obergrenze von dem was Möglich ist um Informationen zu transportieren. Ein Signal über ein Glasfaserkabel transportiert braucht ungefähr 15ms um den Atlantik zu überqueren. Die verstrichene Zeit ist zwar viel zu klein um von Menschen wahrgenommen zu werden, macht aber eins deutlich: jede Information muss über ein Medium transportiert werden und braucht dabei eine messbare Zeit um sich von A nach B auszubreiten. Eine Information kommt also mit einer Verzögerung beim Empfänger an, man spricht hierbei auch von Latenz. Latenz spielt eine wichtige Rolle in sämtlichen Anwendungen welche über das Internet laufen. Sie gibt an wie lange eine Anfrage vom Senden bis zum erreichen des Empfängers braucht. Diese größe ist keine exakte Angabe der Laufzeit, doch aber eine aussagekräftige Schätzung. Messbar ist die Latenz nur indirekt über die "Round-Trip-Time" (kurz RTT), auch Ping genannt. Sie gibt die gemessene Zeit von dem Zeitpunkt an, von welchem eine Nachricht an einem Rechner im Netz gesendet wurde, bis zu dem Zeitpunkt wo die Antwort empfangen wird. Im Eine Nachricht breitet sich nicht jedesmal gleichmäßig durch das Netz aus. Die Route ist nicht fest vorgeschrieben sondern ergibt sich aus dem Routing der einzelnen Zwischenstationen (Hops) an welchem die Nachricht durchkommt. Ebenfalls ist auch nicht festgelegt, dass der Hin- und Rückweg der selbe sein muss. Das einzige was man garantieren könnte, gehen wir von TCP aus, ist dass Nachrichten früher oder später ankommen, gehen wir von UDP als Transportprotokoll aus ist nicht einmal das sicher.

Die Probleme die sich daraus für die Entwicklung von Multiplayerspielen ergeben sind eminent. Das Internet ist nicht konsistent und gilt als verlustreiches Transportmedium. Desweiteren wäre eine Verbreitung von Nachrichten nahe der Lichtgeschwindigkeit durch das Internet völlig utopisch, da die Latenz eng an Hardware, Software, Rechenleistung, Transportkanal und Bandbreite gebunden ist. Bei der Entwicklung eines Multiplayerspiels im Gegensatz zu einem Singleplayerspiel ist deshalb vermehrter Aufwand in die Synchronisation von Interaktionen der Spieler in einer virtuellen Welt mit einander zu stecken. Von besonderer Wichtigkeit ist hierbei, dass die Verzögerung während des Spielens in annehmbaren Grenzen gehalten werden kann, so dass das Spielempfinden nicht darunter leidet. So wäre es in einem Ego-Shooter fatal wenn eine Aktion nicht gefühlt Zeitgleich die Welt in der man sich bewegt beeinflussen würde. Die Latenz ist während des Spielens keine feste Größe, sie kann je nach Internetanbindung und Netzwerklast stark schwanken, was als Jitter bezeichnet wird. Es liegt hierbei an den Entwicklern geeignete Protokolle und Netztopologien zu wählen um Probleme wie hohe Latenz, Jitter und Datenverlust zu kompensieren und somit letztendlich auch die Spielewelt realistischer zu gestalten.

Eine Multiplayerspielewelt, sei es ein klassischer Ego-Shooter oder ein Massive Multiplayer Roleplay Game (kurz MMORPG) besteht aus einem Model welches die Daten der einzelnen in der Spielewelt interagierenden Spieler bereit hält und diese zu einer Virtuellen Realität zusammenfügt. Damit alle Spieler in der Selben Welt interagieren können müssen die Informationen der einzelnen Teilnehmer an alle anderen Verteilt werden.

Damit Spieler, welche auf der ganzen Welt verteilt sind auf die selbe Virtuelle Realität zugreifen können bedient man sich verschiedener Infrastrukturen.

Aufbau

Client-Server-Architektur
Quelle: eigene

Die wohl Populärste davon ist die Client/Server-Infrastruktur. Die Clients/Spieler verbinden sich zu einem Zentralen Knotenpunkt, dem Server, welcher die einzig gültige Instanz der Spielewelt vorhält. Alle Aktionen die ein Spieler tätigt werden an den Server gesendet, welche dieser dann Auswertet und gegebenenfalls an alle verbundenen Clients weiterverteilt. Fällt ein Client aus, oder kommt es zu Übertragungsfehlern liegt es beim Server die Konsistenz der Spielewelt aufrechtzuerhalten oder wiederherzustellen. Im Gegensatz zu den Clients muss der Server über eine entsprechend Große Bandbreite verfügen, da sämtliche Kommunikation unter den Clients über ihn abgewickelt werden muss. Hierbei veräußert sich auch die Größte Schwachstelle dieser Architektur: Der Server ist wie ein Flaschenhals in der Kommunikationsabfolge in vielen Spielen.

Aufbau

Peer-to-Peer-Architektur
Quelle: eigene

Gegensätzlich zum Client/Server-Ansatz steht eine Infrastruktur ohne zentralen Knoten. Hier kommuniziert jeder Teilnehmer mit allen anderen Teilnehmern direkt. Dazu baut jeder Teilnehmer eine Peer-to-Peer-Verbindung zu jedem anderen Teilnehmer auf. Um nun in der selben Spielewelt zu spielen werden komplexe Protokolle benötigt die unter den Teilnehmern die aktuelle virtuelle Realität aushandeln. So verwaltet jeder Teilnehmer seine eigene Instanz der Spielewelt welche auf Grundlage der Kommunikation mit den anderen Spielern aktuell gehalten wird. Kommt es nun einmal zu Inkonsistenzen bei einer dieser Instanzen müssen Maßnahmen ergriffen werden um die Konsitenz und damit die Synchronisation der einzelnen Spielewelten wiederherzustellen.

Aufbau

Client-Mirror-Architektur
Quelle: eigene

Durch beide eben beschrieben Architekturen ist es nur bis zu einem bestimmten Grad möglich die Anzahl der Spieler zu erhöhen. Grenzen liegen hierbei doch schnell bei der benötigten Bandbreite, der Rechenleistung und den entstehenden Kommunikationsaufwand. Abhilfe schafft eine Mischform aus beiden Topologien. Der zentrale Server wird ersetzt durch Mirrors welche für sich selbst authoritäre Instanzen der Spielewelt verwalten und diese mit den anderen Mirror-Servern synchronisieren. Die Clients aus der Client/Server-Architektur verbinden sich nun mit dem am nächsten gelegenen Mirror um einem Spiel beizutreten. Diese Infrastruktur bietet gleich meherere Vorteile. Die Latenz kann möglichst niedrig gehalten werden, da die räumliche Trennung von Mirror und Client im allgemeinen kleiner wird. Auch die Netzwerklast verringert sich für jeden Mirror, da sich zu ihm nur regional gebundene Clients verbinden. Außerdem genießt diese Infrastruktur den Vorteil, dass die Synchronisation sich nun in zwei Stufen abspielt. Nun müssen sich die Clients mit den Mirrors synchronisieren, hierbei kommen die selben Mechanismen zum Einsatz wie bei der Client/Server-Architektur. Zwischen den Mirrors erfolgt eine angepasste und auf die Gegebenheiten zugeschnittene Sychronisation. Der größte Vorteil bleibt allerdings, dass dies die einzige Infrastruktur ist, welche mit einem Massiven Datenaufkommen von sehr vielen Spielern zurecht kommt. Das System kann viel dynamischer und skalierbarer eingesetzt werden, als es mit Client/Server, geschweige denn mit Peer-to-Peer möglich wäre. Nicht zuletzt ist Bandbreite aber auch bare Münze wert und entsprechend Kostenintensiv ist auch die Wartung und Errichtung von Kommerziellen Infrastrukturen wie Client/Server- und Mirrorservertopologien

Abgrenzung und Begriffsklärung

Im Großen und Ganzen kann man zwischen Zwei Arten von Communities unterscheiden. Es gibt zum einen die 3D Spiele mit abgekoppelter Community. Hier steht lediglich das Spiel in Vordergrund. Der Austausch von Informationen und Erfahrungen wird über externe Foren abgewickelt. Im Gegensatz zu Spielen mit integrierter Community in welcher das Forum und Nachrichtensystem integriert ist. Es können als Nachrichten und Erfahrungen im Spiel ausgetauscht werden. 3D Spiele ohne integrierter Community sind für wenige Spieler ausgelegt (10-32). Aus diesem Grund findet der Echtzeitfaktor hier mehr Gewicht. Eine „Ping“ von 160 ms ist in diesem Umfeld schon ein Problem. Besser sind Latenzzeiten von unter 60. Bei 3D Communities ist die Latenzzeit auch ein wichtiger Punkt. Jedoch kommt es auf Grund der Masse von Spiele hier serverseitig zu Verzögerungen, sodass die „Echtzeit“ hier leidet.

Umsetzung

Alle Netzwerkspiele bauen auf das Client-Server Prinzip auf. Der Server hat hier die Aufgabe Eingaben von den Spielern zu empfangen und diese dann auf dem virtuellen Spielfeld zu um dann in regelmäßigen Zeitpunkten einen vollständigen „Schnappschuss“ des Spielfeldes an alle Mitspieler zu verteilen um eine gewisse Synchronizität aufrecht zu erhalten.

Die Kommunikation findet mittels UDP/IP Paketen statt. Grund hierfür ist die Hohe Frequenz, mit der Eingaben versendet werden. TCP/IP ist eher für lange gesicherte Datenübertragung gedacht. Die Sicherung von TCP bedeutet einen höheren Verwaltungsaufwand und hätte damit eine höhere Wartezeit beim bearbeiten von Eingaben.

Internetspiele müssen an eine gewisse Grundübertragungsrate und Latenzzeit optimiert werden. Wenn ein Client nur eine Modem-Verbindung zur Verfügung hat kann es vorkommen, dass die Pakete die der Server verschickt nicht beziehungsweise verspätet ankommen. Das Spielvergnügen hält sich hier in Grenzen. Mit der Durchsetzung von Breitbandkommunikationsverbindungen stellt sich nicht mehr die Frage nach der Übertragungsrate, wohl aber die der Latenzzeit. Es ist nicht sichergestellt, welchen Weg die Pakete durch den Netzwald nehmen. Ein effektives Routingverfahren ist also Pflicht.

Animationen und Physiksimulation

Animationen sind ein Problem bei Netzwerkspielen. Da der Server lediglich „Schnapschüsse“ in bestimmten Intervallen (e.g.: 20 mal pro Sekunde) sendet würde diese eine „ruckelnde“ Darstellung von Animationen ergeben. Aus diesem Grund müssen Interpolationen durchgeführt werden. Sind Animationen global in die Welt integriert ergibt sich kein Problem in der Darstellung, weil sie einfach clientseitig abgearbeitet werden. Es kann jedoch sein, dass eine dynamische Animation von einem Client erzeugt und auf allen anderen Clients ebenfalls dargestellt werden soll. Hier verteilt der Server neben den reinen Positionen der Objekte noch Information über die Richtung und den Umfang der Translation. Jeder Client kann mit diesen Informationen dann eine Interpolation der Bewegung bewirken, sodass alles bei allen flüssig dargestellt wird. Eine Besonderheit ergibt sich wenn eine wirkliche Physiksimulation stattfinden soll. Hier werden sämtliche Informationen wie Moment, Masse, Geschwindigkeit und Ausbreitungsrichtung übertragen. Der Client errechnet darauf hin die angenommen „Flugbahn“ des Objektes mit Hilfe von globalen Weltparametern wie Schwerkraft und Luftwiderstand.

Eingabevorhersage

Wie schon erwähnt bewegen sich alle Spieler in dem ihre Tasten- und Mauseingaben an den Server schicken das Weltenabbild wird darauf hin alle x ms an die Clienten verteilt. Bewegt sich ein Spieler in eine Richtung würde sich auch hier wieder eine ruckelnde Bewegung ergeben, da nur periodische Aktualisierungen verschickt werden. Um eine flüssige Bewegung der Spieler zu ermöglichen, werden die Schnappschüsse des Servers gespeichert und eine Extrapolation der Bewegungsrichtung durchgeführt. Läuft ein Spieler in X-Richtung wird das beibehalten, bis er seine Richtung ändert. Sollte er stehen bleiben wird dies jedoch meist spät gemerkt. Deswegen kann es zu springenden Spielern kommen, da der Vorhersagealgorithmus nicht sehr genau ist. Diese Methode der Darstellung ist nur für den Client wichtig. Der Fehler muss deswegen auch nur von den Clients korrigiert werden.

Verzögerungsunterdrückung

Da die Clients über verschiedene Leitungen und Entfernungen senden, kommt es zu Asychronizitäten der Spieler untereinander. Daraus folgen Inkonsistenzen bei Trefferzählungen, diese muss der Server auflösen. Das tut er indem Schnappschüsse der Welt für eine gewisse Zeit vorgehalten werden. Schießt ein Spieler nun auf einen Spieler „spult“ der Server die Zeit um den Betrag der Latenzzeit des Schützen zurück und vergleicht die Laufrichtung und Positionen der Spieler. Hier kann es dazu kommen, das ein Spieler der bereits hinter einer Ecke verschwunden ist trotzdem als getroffen zählt, weil seine Latzenzzeit so hoch war das seine Position zum Zeitpunkt des Schusses genau dem Punkt im Visier des Gegenspielers entspricht. Der Server hat jedoch das letzte Wort und entscheidet, ob ein Treffer tatsächlich zählt oder nicht.

Synchronisation

Die Synchronisation in Multiplayerspielen ist notwendig, da keiner der Spieler jemals den letzten konsistenten Zustand der Spielwelt kennt. Durch Latenzen kann es zu merkwürdigen Effekten kommen. Um gegen diese Konsistenz-Konflikte vorzugehen müssen Maßnahmen ergriffen werden.

Konfliktsituation Kollision

Spieler A und B stehen sich in einem Spielfeld gegenüber und zwischen diesen Beiden befindet sich ein leeres Feld. Es darf nur einer von Beiden auf dieses leere Feld stehen. Spieler A bewegt nun seine Spielfigur vorwärts auf das leere Feld. Da Spieler B die Bewegung von Spieler A noch nicht erhalten hat, sieht B, dass das Feld vor ihm leer ist und versucht ebenfalls vorwärts auf das Feld zu springen. Da die Spielwelt von Spieler B veraltet ist, kommt es zu einer Konfliktsituation, da Spieler A bereits auf dem Feld steht. Nun muss bei Spieler B der letzte konsistente Zustand lokal wiederhergestellt werden.

Synchronisation

Konfliktsituation Kollision
Quelle: Ausarbeitungarbeit von Andre Jeworutzki über Entwicklung kollaborativer Multiplayerspiele

Beim Zielen ist es ähnlich wie bei der Kollision. Man sieht dort immer veraltete Positionen der anderen Spieler. Möchte man einen anderen Spieler treffen, muss man beim Zielen immer etwas vorhalten. Beim „dead man shooting“ schießen Spieler A und B zur selben Zeit. Spieler A sieht, wie Spieler B umfällt. Ein wenig später bricht auch Spieler A zusammen. Spieler A wurde also vom Toten Spieler B erschossen. Bei der Manipulation verteilter Spielobjekte versuchen die Spieler gleichzeitig auf ein Objekt aus der Spielwelt zuzugreifen. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten: nur einer erhält die Kontrolle, beide erhalten die Kontrolle oder jeder Spieler erhält eine Kopie von dem Spielobjekt

Synchronisationsalgorithmen

Um nun gegen diese Probleme vorzugehen, muss man Synchronisationsalgorithmen einsetzen. Man unterscheidet zwischen Pessimistische Verfahren und Optimistische Verfahren.

Pessimistische Verfahren versuchen durch Verzögerung Konflikte zu vermeiden. Wenn sich der Konflikt innerhalb dieser Verzögerungszeit auflöst, kann jeder Spieler seine gesendeten Nachrichten ausführen. Zu dieser Synchronisation gehört das Local Lag Verfahren. Local Lag verzögert die graphische Darstellung bei allen Teilnehmern um eine Verzögerungszeit. Solange alle Nachrichten vor Ablauf der Verzögerungszeit eintreffen, liegt kein Problem vor und es kommt zu keiner Störung des Spielverlaufes. Vorausgesetzt wird, dass alle Teilnehmer ihre lokalen Uhren synchronisiert haben. Die Zeit lässt sich aber nicht beliebig erhöhen, da sie den flüssigen Spieleindruck sonst trübt.

Optimistische Verfahren betreiben keinen Aufwand, um Konflikte zu verhindern. Stattdessen stellen sie Methoden vor, um die konfliktauslösende Nachricht rückgängig zu machen. Beim Optimistische Verfahren Time Warp werden vom aktuellen Simulationszustand in bestimmten Abständen Schnappschüsse gespeichert. Geht nun ein Ereignis verspätet ein, wird zu einem älteren Zustand gewechselt, damit dieses Ereignis berücksichtigt werden kann. Um nun wieder auf den aktuellen Stand zu kommen, müssen alle Ereignisse, die danach eintrafen, noch einmal ausgeführt werden. Der Nachteil beim Time Warp verfahren ist, das graphische Anomalien auftreten können, wie zum Beispiel Teleportation von Spielobjekten.

Die positiven Seiten der Online 3D Welten

Aufbau

Quelle: eigene

Positive ökonomische Auswirkungen von Online Communities als virtuelle 3D Welten auf das "echte" Leben

Mit 3D-Welten ist ein Milliarden-Markt mit großartigen Zukunftsaussichten entstanden. Mehr als eine halbe Milliarde Nutzer nutzen schon 2010 virtuelle Welten, um zu kommunizieren, sich mit anderen zu messen, sich kreativ zu betätigen, zu spielen, zu lernen, oder in diesen Welten zu arbeiten. Diese Entwicklung treibt 3D im Internet, Alltag und Business voran und sorgt für die Entstehung von zahlreichen, interessanten Arbeitsplätzen. Aufgrund der tiefgreifenden Veränderungen von 3D für das Internet spricht man auch schon heute von Web 3.0.

Konkrete Zahlen für den gesamten Markt sind allerdings kaum zu finden, da meist nur Teilmengen des Market betrachtet werden, die Zahlen für unterschiedliche Zeitpunkte gelten und auch der sekundäre Markt betrachtet werden muss. Dazu gehören beispielsweise Softwareunternehmen die 3D-Tools zuliefern oder Payment-Service Anbieter, die zunehmend dafür sorgen reale Währungen in virtuelle Währungen oder Punktesysteme zu konvertieren.

Einige Zahlen und Fakten zum Markt von Online Communities als virtuelle 3D Welten

Fest steht, virtuelle Güter bringen reale Umsätze, laut Schätzungen verdiente allein Facebook damit im Jahr 2010 680 Millionen Euro und wird im Jahr 2015 3,9 Milliarden damit verdienen.

Mit Wachstumsraten bis zu 35% im Jahr 2010 ist Social-Gaming das derzeit am stärksten wachsende Segment der Spieleindustrie.

"Den jährlichen Umsatz mit virtuellen Waren in Onlinespielen, virtuellen Welten und sozialen Netzwerken beziffern jüngste Schätzungen auf 1,5 Milliarden Dollar (im Jahr 2009) – 2007 gingen Analysten noch von Werten zwischen einer halben und einer Milliarde Dollar aus. Das wohl erfolgreichste deutsche Beispiel für diesen Trend ist Gameforge.” Kerstin Bund, Zeit.de

"Das Marktforschungsunternehmen KZero Worldwide, das sich schwerpunktmäßig mit virtuellen Welten und ihren Märkten beschäftigt, nimmt in seiner aktuellen Studie "Virtual Worlds: 2010 and beyond" für das Teilsegment der Online-Games-Erlöse aus Abonnements und Mikrotransaktionen ein Wachstum von 62 Prozent p.a. von 2009 bis 2013 an." Frogster.de

Positive Einflüsse für den Teilnehmer der virtuellen Welten

Im Vordergrund für den Spieler stehen oft soziale Aspekte, ein leichter Aufbau von Netzwerken und zwischenmenschlichen Beziehungen mit geringer Hemmschwelle sorgen oft für einen großen virtuellen Bekanntenkreis.

Ein wichtiger Punkt für viele Spieler ist das Abschalten vom Alltag und die Freizeitgestaltung. Man kann in virtuellen Welten Dinge erleben die man real nicht oder nur schwer realisieren kann, wie etwa Reisen ins Weltall oder das Erkunden von und Interagieren in phantastischen Welten.

Eine zunehmende Bedeutung erfährt auch der virtuelle Gelderwerb durch den Spieler. Etwa durch das Sammeln oder Herstellung von virtuellen Gütern oder das Anbieten von Dienstleistungen die dazu dienen um virtuelles Kapital zu sammeln. Anschließend wird das gesammelte virtuelle Kapital in gültige Währungen umgewandelt.

Die negativen Seiten der Online 3D Welten

Aufbau

Quelle: eigene

Internetsucht

Was an Online-Spielen vermutlich abhängig macht, sind die Erfolgserlebnisse, die vor allem Jugendliche daraus schöpfen. Nach manchen Schätzungen sind sechs bis neun Prozent der aktiven Spieler von Online-Spielen abhängig. Entscheidend ist jedoch meist, auf welche jugendlichen Persönlichkeiten solche Medieninhalte treffen, denn stille, zu Depressionen neigende Jugendliche kompensieren mit ihren Erfolgen in fiktiven Welten oft soziale und schulische Enttäuschungen.

Geldmache

Der Online-Spielemarkt feiert Rekordumsätze. Auch der Handel mit Spiele-Konten und virtuellen Spiel-Gegenständen floriert: Allein bei Ebay werden damit jährlich 11,5 Millionen Euro umgesetzt. Das lockt auch Internet-Kriminelle an. Betrüger lassen sich unzählige Tricks einfallen, um an die Wertvollen Spiele Konten oder Gegenstände zu kommen.

Ein Beispiel, wie dabei vorgegangen wird:
Die Betrüger bieten an, einen Cheat zu verraten, der Gegenstände oder Spielgeld vervielfältigt. Meistens soll dazu der Gegenstand auf den Boden gelegt und dann eine absonderliche Tastenkombination gedrückt werden. Vervielfältigt wird dadurch natürlich nichts, aber alle Programmfenster schließen sich, oder man wird ausgeloggt. Ganz schön blöd, denn nun hat der Betrüger genug Zeit, sich das Geld oder den Gegenstand zu greifen und damit zu verduften.

Kriminalität

Trojaner

Rund 2,4 Millionen davon machen derzeit Jagd auf Spieler, die den PC über infizierte Internetseiten kapern. Oft sind auch Downloads von Online-Tauschbörsen mit Trojanern verseucht, beispielsweise mit dem Schädling „Magania”. Dieser durchsucht infizierte PCs auf Zugangsdaten von Online-Spielerkonten und verschickt Passwörter heimlich übers Internet.

Phishing

Über Köder-E-Mails, deren Internet-Links auf gefälschte Seiten führen, greifen Kriminelle massenhaft begehrte Kontodaten ab. Zu „World of Warcraft” gibt es beispielsweise aktuell Hunderte aktiver Abzockseiten.

Warum sind virtuelle 3D Welten so beliebt?

Identitätswechsel

Personen können in Rollen schlüpfen, welche Ihnen in der realen Welt nicht möglich sind. So können beispielsweise schüchterne und zurückhaltende Menschen ein wildes Leben als Avatar leben.

In Traumwelten fliehen

Menschen die in der realen Welt nicht glücklich sind, können sich so in eine für sie glückliche Welt fliehen.

Kontakte knüpfen

Das knüpfen von Kontakten ist grundsätzlich eine gute Sache. Leider gibt es in den Weiten des Internets und der damit verbundenen Anonymität viele kriminelle Personen die so ihre Opfer suchen und finden.

Bedürfnisse ausleben

Menschen denen aus z.B. religiösen oder familiären gründen bestimmte Dinge in der realen Welt verwehrt bleiben, können in den virtuellen 3D Welten ihre Bedürfnisse befriedigen und diese ausleben.


Secret City Trailer
Quelle: YoutTube

Medien


Quake wurde 1996 von id Software auf den Markt gebracht und verwendete nach Descent erstmals auch Polygonobjekte für Gegner, Waffen und Gegenstände
Quelle: YoutTube


Nach knapp 3 Jahren Entwicklungszeit erschien Unreal im Frühjahr 1998. Unreal setzte mit der Unreal-Engine Maßstäbe und bildet zusammen mit Unreal Tournament (1999) den Grundstock der Unreal und Unreal Tournament Spielereihe.
Quelle: YoutTube


Basierend auf der Quake-Engine war Ende 1998 Half-Life in Deutschland im Handel erhältlich. Besonderheiten waren eine gute KI, detaillierte Grafik und Effekte. Durch den vermehrten Einsatz gescripteter Sequenzen wurde das Eintauchen in die Story des Spiels und seiner Welt dem Spieler sehr erleichtert. Die englische Originalfassung wurde Indiziert, die deutsche Fassung enhält grünes Blut und menschliche Gegner wurden durch "Roboter" ersetzt - Eine übliche Folge der Indizierung neuer Egoshooter, wird aber heute nicht mehr praktiziert.
Quelle: YoutTube

Active World

Active Worlds
Quelle: blog.mindblizzard.com

Freelancer

Freelancer
Quelle: microsoft.com


Second Life
Quelle: YoutTube


World of Warcraft
Quelle: YoutTube


Guild Wars
Quelle: YoutTube

Quellen

Zugriff: 07.10.2011